Tag Archives: Tower Defense Challange

#4 Tower Defense: Türme und Feinderkennung

So einfach mach ich das dem Robin nicht. Ich habe mich ran gesetzt und einwenig gebastelt.#4_Turret Wie der Robin habe ich vor einiger Zeit mit Blender rum experimentiert und Sachen modelliert, das ist nur alles so verdammt lange her. Ich hab also keinen Plan mehr wie ich was gescheites in Blender zustande bekomme. Und da ich ehrlich gesagt gerade nicht die Geduld habe mich mit Tutorials in Blender einzuarbeiten, habe ich mich einfach mit dem zufrieden gegeben was ich habe, Unity und seine geometrischen Objekte. Also haben wir hier einen Würfel, und einen Würfel, und außerdem noch...einen Würfel.#4_Turret_2 Ja ich weis alles etwas eckig. Aber das ist ganz gut so, mein Konzept sollte in die Richtung gehen. Und siehe da, nach langem hin und her und der hundertsten Benutzung von Strg+Z bin ich fertig. Das ist der erste Entwurfen meines ersten Turms. Soweit so gut. Nun machen wir uns dran und stellen mal einen dieser Türme auf. Aber nun steht der nur dämlich in der Gegend rum, der soll ja schließlich auch was tun. Also machen wir uns an die Feinderkennung, lassen wir unseren Turm "sehen" und seine Feinde verfolgen. Dafür holen wir uns in einem Array alle unsere Feinde und gleichen die Entfernung ab, denn unser Turm soll natürlich nur auf Feinde reagieren die auch in seiner Reichweite sind. Nachdem wir dies also getan haben wissen wir wen wir angreifen könnten. Jetzt muss der Turm ihn noch verfolgen. Hier gehen wir hin und sagen das der Turm eine Rotation durchführen soll und das immer zum Feind ausgerichtet. Und so sieht das Ganze dann aus!

#3 Tower Defense: Incomming!

Oh, oh, oh...Robin zieht an, und zieht vorbei. Jetzt heißt es ran halten! Also gut, wie der Titel schon sagt sind Feinde auf dem Weg. Ich weis das ist nichts Neues. Aber die Art und Weise ist eine Neue. #3_UpdateIch hoffe man erkennt es, wir haben hier einen, zwei und drei Gegner. Sie kommen in Wellen von insgesamt 10 Sekunden Abstand. Dies kann nach belieben verändert werden. Und so auch der Schwierigkeitsgrad des Spiels mit der Zeit. Außerdem haben wir noch ein paar Elemente eingebaut, zum Beispiel in der linken oberen Ecke seht ihr den Counter der euch  sagt wie viel Zeit ihr noch bis zur nächsten Welle habt. Am unteren Bildrand haben wir außerdem schon mal den Bereich für das Baumenü definiert. Nichts von alledem ist ist Fix, aber es sind Ideen die ich schon mal einbauen wollte damit ich sie nicht vergesse. Als nächstes kommen die Türme, dann kann ich hoffentlich in den nächsten Tagen wieder mit Robin gleich ziehen. Ich bin gespannt!

#2 Tower Defense: Es kommt Leben in die Bude…

Hey, da ich die übernächste Woche im Urlaub bin muss ich mich einwenig ran halten. Deswegen starten wir auch gleich damit ein wenig Leben ins Spiel zu kriegen. Wir erschaffen unsere Gegner und lassen diese über definierte Waypoints über unsere Karte wandern. Dafür platzieren wir Waypoints und erschaffen einen Gegner. Wir erzeugen ein Array auf das wir zugreifen können und das alle unsere Waypoints enthält. Danach machen wir uns an unseren Gegner und bestimmen seine Position und lassen ihn mittels Vectorberechnung auf unseren Waypoint zulaufen. Sobald ein bestimmte Entfernung, von Gegner zu Waypoint, erreicht ist wählen wir den nächsten Waypoint aus und lassen ihn zum nächsten marschieren. Das klappt alles auch ganz wunderbar. Am Ende konnte ich zusehen wie meine kleiner Freund vom Start bis zum Ende über den von mir, mittels Waypoints, definierten Weg maschiert ist.

#1 Tower Defense: Die ersten Schritte

Der erste Tag des Projektes "Tower Defense" beginnt und ich bin echt aufgeregt. Man findet hier und dort Informationen und Hilfestellungen in Form von Tutorials und dies werde ich mir auch zu Nutzen machen! Ein Tutorial das mir sehr gut gefallen hat ist das von Brackeys und für dieses habe ich mich auch entschieden. Mit Hilfe dieses Tutorials werde ich das Projekt angehen. Ich werde das Tutorial aber nicht 1:1 übernehmen, da würde mir die Herausforderung fehlen. Stattdessen werde ich meine eigenen Ideen mit einfließen lassen, das bedeutet auch ein eigenes Design und Funktionen. Das aber erst gegen Ende, wir bauen zuerst alle soweit das es Funktioniert. Also dan wollen wir mal...
...beginnen wir mit der Map, mit dem Spielfeld. Als erstes müssen wir ein Spielfeld generieren und dabei am Besten auch gleich die möglichen Standorte unserer Türme. Außerdem brauchen wir noch einen Weg so wie einen Start- und Endpunkt. So sieht das denke ich erst mal gut aus. Bald gehts weiter! #1_Map_Grundriss